Lions, Simuladores y archivos Air …Oh mi!
sim=Boeing777-300

No tendremos ningún león hoy aquí, tal vez algún "Tigre Polar" pero no leones. El encabezado"sim=". Hasta ésto necesito? Bien, si, si Ud. quiere ser capaz de utilizar su avión. Simplemente ponga este encabezado que apunte a su repintado al archivo del modelo ".air" correcto. Como mencioné anteriormente, cada avión está hecho sobre distintas partes clave. Una de esas partes es el archivo ".air". No soy un experto en este archivo pero desde que o conozco sé que es el que hace que sus aviones vuelen. Si hecha un vistaso a su carpeta de aviones, verá el archivo ".air".

Como puede ver, mi encabezado "sim=Boeing777-300" apunta a mi archivo Boeing777-300.air en mi carpeta B777_300. Normalmente el archivo ".air" es el único que funciona para cada modelo de avión.


Los modelos en el "catwalk"
model=

El encabezado "model=" normalmente no es utilizado eh?. Bueno de acuerdo, miento un poco. Siempre es utilizado pero normalmente menos.  Casi el 98% de todos los aviones disponibles para Ud. para poder ser utilizados en el simulador, tendrán un solo modelo. El modelo es la base del avión. Es el que conforma el cuerpo, los motores, las ruedas, el parabrisas, etc. Es lo que le dice a la computadora donde poner un gráfico o polígono. Si Ud. hecha un vistaso a su carpeta 777 o la mía (click aquí), verá una carpeta llamada "model". Si hecha un vistaso allí, verá normalmente dos archivos.  El archivo "model" terminando con un ".mdl" y otro archivo ".cfg". Si existe solo un modelo para este avión, el simulador sabe buscar en la carpeta "model" y buscar el archivo ".cfg" y obtener cosas desde allí.

Alguna veces el diseñador de un modelo de avión tendrá mas de un modelo. Un avión que viene a la memoria es el  Project AI Airbus 330. El diseñador de ese modelo de avión, elijió tener disponibles, dos tipos de motores distintos. Uno, un General Electric y el otro un Rolls Royce. Cada modelo posee su propia carpeta "model". En este caso están llamadas "model.GE" y "model.RR". Si yo quisiera que mi Airbus utilizara los motores Rolls Royce le daría instrucciones a mi encabezado "model=" para que estar direccionado a los modelos Rolls Royce agregando un ".rr" de esta manera: model=RR

PRECAUCION: Si la textura que Ud. está instalando no está diseñada para ser utilizada con distintos modelos de motor, no se verá bien. En otras palabras si Ud. llega a cruzar/mezclar un avión que tiene dos modelos y utiliza una textura que fué diseñada para un modelo llamado "XYX" y le asigna esa textura para utilizar el modelo "YXY" las texturas no quedarán bien en el modelo de avión y casi siempres se verán incorrectas en pantalla.

Los paneles o laterales laminados
panel=

El encabezado "panel=". Basicamente es la misma clase de cosa que el "model=". No es utilizado mas que para apuntar a su sección [fltsim] a la carpeta "panel" en su carpeta de aviones. Allí Ud. encontrará otro archivo ".cfg" y posiblemente un montón de archivos ".bmp". Otras veces puede no encontrar nada pero si un archivo ".cfg". Básicamente lo que esta sección hace es decirle a su sección [fltsim] que mire por una carpeta de paneles y encuentre que hay dentro para usar como sus "panels" cuando Ud. esta en la cabina de su avión. Algunos paneles son muy complejos y otros muy sencillos. Esto podría explicar por qué si Ud. mira dentro de algunas carpetas "panel" abrá un motón de material en ellas. Normalmente Ud. no hace ningún cambio en éstas al menos que tenga más de un panel que pueda usar en sus modelos de avión y desee ser capaz de cambiarlos. En ese caso haría los mismo que hizo con los modelos es decir, darle a cada carpeta de panel un nombre diferente. Como "panel.metal", el cual cambiaría su "panel=" a: panel=metal


So
nido, la audiencia está escuchando

sound=

No ama los miles de sonidos de un buen cine? O ir a un concierto y tener a sus oídos que suenen durante horas? Bien, tal vez no lo último pero  que tal ir al aeropuerto y escuchar el rugido de un jet?. Eso suena mejor. El sonido es lo que hace al simulador mucho más real. Cada avión debe tener sus propios archivos de sonido. Algunas veces el diseñador de un muy buen avión habrá hecho un montón de sonidos para ese avión. Ese diseñador pondrá esas carpetas de sonido dentro de una carpeta llamada, qué más, "Sound". Esta carpeta es la que está empaquetada dentro de su carpeta de aviones. Si Ud. hecha un vistaso a su carpeta 777 o a la mía, puede ver que existe una carpeta de sonido aquí también.

Algunas veces el avión "compartirá" una carpeta de sonido. Microsoft realmente no pensó demasiado sobre el sonido. Por otra parte nosotros habríamos tenido mucha mejor y más alta calidad de sonidos para usar y cada avión tendría sus propios archivos de sonido. En nuestro caso el Boeing 777 pre-determinado comparte los archivos de sonido del Boeing 737-400. Si Ud. va a la carpeta de sonido del B777 pre-determinado y abre el archivo "sound.cfg" ve también las líneas…

[fltsim]
alias=B737_400\sound


Esto le dice al simulador que use los sonidos del Boeing 737-400 para ser utilizados en el Boeing 777-300. Digamos que Ud. importó un Boeing 757 de la web dentro de su simulador pero quiere usar los archivos de sonido del 737-400 cuando lo esté volando. Además de duplicar todos los archivos de sonido del 737-400 y ponerlos en la nueva carpeta del avión 757, puede alias (llamarlos) en su ubicación existente desde el archivo "sound.cfg" del 757. Solo cambie el archivos "sound.cfg" del 757 para que se lea:


[fltsim]
alias=\B737_400\panel


El avión 757 usaría entonces el archivo  sound.cfg del 737-400.

Texturas 1, 2, 3, A, B, C
texture=

Alguna vez compró un auto o una casa? Si lo hizo, Ud. sabe que puede volverse loco buscando una convinación de colores, texturas de interior,  tela contra cuero, etc. Bien, en el mundo del simulador Ud. tiene muchas opciones para escoger. Una textura es un esquema de pintura para un avión. Algunas veces llamada "liveries" o "repaints" (repintados) y existen muchas opciones para elegir. Ud. puede tener un 757 de America West que posee sus pinturas básicas roja, blanca y verde de la companía, mientras que al mismo tiempo puede ver el mismo  757 pintado para verse como el del equipo de Baseball de los "Arizona Diamondbacks" o los del equipo de basketball de los "Phoenix Sun's ". Incluso, quizás podría tener un Delta 777 pintado para verse como un  Olympic Skier de las Olimpíadas de Invierno del 2002 en Salt Lake City. En cualquier caso, son todas texturas.

Todo lo de las texturas en el simulador está contenido en una carpeta. Estos archivos son llamados archivos "Bitmap" o ".bmp". Cada modelo de avión tendrá en cualquier parte de dos de estos archivos ".bmp" a varias docenas. Todo depende de cuán complejo sea el modelo del avión. Cada uno de estos archivos sen encuentra en su propia carpeta de texturas. Algunas veces, estas carpetas usan un nombre no-descriptivo como "texture.1". Otras veces, pueden usar el nombre de la aerolínea a la que ellos pertenecen, "texture.american". Prefieron usar la posterior.

Como he mencionado, Ud. puede llamar a su carpeta textura como más le guste. Bien casi algo. No puede usar espacios o caracteres especiales, los números o las letras funcionan mejor. Lo que me gusta hacer es utilizar un nombre descriptivo como el nombre de la aerolínea y luego si existen varios diseños para esa aerolínea le agrego algo más al nombre. Por ejemplo. Tengo tres 737-400 de SOUTHWEST. Uno está pintado en su color naranja parduzco, uno en azul y el tercero está pintado para verse como la ballena Shamu de Mundo Marino. Asi que llamaré a mis carpetas de textura de esta manera…

Mi Southwest naranja tendrá el nombre: texture.sworange
Mi Southwest azul tendrá el nombre: texture.swblue
Mi Southwest Shamu tendrá el nombre: texture.swwhale

Esto me ayuda instantáneamente a conocer mirando en mi carpeta 737-400 que repintados tengo asi que no pierdo tiempo descargando el mismo. La clave para recordar cuando renombrar sus repintados está en cambiar el nombre bajo la sección [fltsim]. Asi para mi Jet Shamu de Southwest, mi línea "texture=" se leerá:

texture=swwhale

 

KB no solo significa "Patadita"
kb_checklists=
kb_reference=

Si observa en su carpeta aviones o en la mía, puede ver tres archivos ".txt". Dos de esos archivos de texto estan identificados como "_check.txt" y "_ref.txt". Si abre esos archivos con el notepad o cualquier editor de texto que guste, puede ver están hechos de notas y referencias de guías de ayuda para sus aviones. Básicamente esos archivos son utilizados cuando  Ud. trae su "kneeboard" (como un portapapeles) del simulador, ese es el por qué de comenzar con una "KB" o "Kneeboard". Si Ud. hace click en varias solapas en el simulador, debe ver una etiquetada como "checklist" (listado de controles) y otra etiqueta "reference". El texto que Ud. ve en pantalla es el texto que está en esos archivos archivos ".txt" aquí. Si observa en la [flitsim] de nuestro 777, verá que esos archivos son llamados aquí.

kb_checklists=Boeing777-300_check
kb_reference=Boeing777-300_ref

La extensión ".txt" se saca. Algunas veces estas áreas quedarán en blanco. Todo lo que eso quiere decir es que cuando Ud. traiga su anotador en el simulador no abrá ningún texto debajo de la lista de controles o de la sección de referencia. Ud. puede agregar su propia información escribiendo en un formato ".txt" y guardándolo en la carpeta de aviones. Luego todo lo que Ud. necesita es cambiar el nombre de la sección. Ejemplo. Ud. dice que creó un lista de controles y un listado de referenca para un Cessna 172. Ud. nombró los archivos ".txt", "Cessna _172_check" y "Cessna _172_ref". Todo lo que necesita hacer es cambiar las secciones  kb = para que se lean como sigue:

kb_checklists= Cessna _172_check
kb_reference= Cessna _172_ref

..continúa en la página 4


© 2003 ECD Publications

Updated: 10.09.2003